# 매력적인 교육,   신나는 방법

잘 가는 찻집이 있다.
유별나지는 않지만 참 맛이 깊은 차,
가만히 턱을 고이면 하염없이 추억의 상념을 떠올려 주는 창,
은은하게 숨을 쉬는 마룻바닥,
처음에는 쌀쌀맞게 굴지만 이내 포근해지는 예쁜 방석,
그리고
시종 고개를 끄덕이며 내 이야기를 들어주는 넉넉한 주인내외.


매력적인 교육이 있다.
당연한 것들이 낯설게 느껴져 새삼 감사하게 되고,
자신도 모르게 마음의 뼈마디를 펼쳐 한껏 기지개를 켜게 되며
동병을 앓는 주위의 친구에게 눈과 귀가 떠지고
경쟁하듯 쏟아 낸 놀라운 고백과 제안들로 인해
두렵기만 했던 내일이 가슴 벅차게 기다려지게끔 하는.


그리고
시종 고개를 끄떡이며 내 이야기를 들어주는 넉넉한 리더가 있는 교육.
과정이 신나는 소그룹, 공동의 결정이 손에 땀을 쥐게 하며 경쟁조차 아름다운 교육.
함께 책임져 줄 동료가 있기에 문제를 제기하고 대안을 제시하기가 자신 있는 교육.


그리고
세상이 비록 두렵긴 하지만 함께 얻은 작은 답이 모두를 바꿀 것이라는 확신이 있기에 결연하게 첫 걸음을 내딛게 하는 교육은 분명 가능하다.
이제 우리의 손에 달려 있다.
민주적 문화와 습관을 익히며, 공동의 목표결정에 함께 참여하게 하고 이를 함께 책임지게 하는 교육방법을 사용하여 참여자가 주인이 되는 교육을 만들자.



# 소개와 사귐을 위한  다양한 방법들

언제 사용이 가능한가?
        교육을 시작하는 시점에서 자기소개를 할 때
        마음열기 단계에
준비물은?
        방법마다 다르다.
예상되는 소요시간은?
        30분~2시간까지 다양하다.
이 게임의 특징은?
        마음열기 혹은 Ice‐Breaking 단계에서 사용할 수 있는 다양한 게임들이다.



진행순서 : 아래 설명 참조


설명 소개와 사귐 단계에서 사용할 수 있는 여러 방법들을 모아 정리했습니다. 이 방법들은 지난 2년 동안       교육에서 만났던 여러분들이 소개하고 추천해주신 것들입니다. 보다 좋은 방법의 공유를 위해 여러분       에게 소개합니다.


1. 가장 단순한 형태의 소개법 자신의 이름과 소속단체 소개하기


2. 옆 사람을 인터뷰하여 소개하기
     • 옆 사람을 인터뷰한 뒤 마치 물건인 양 ‘생산년도, 생산지, 물건의 특성’ 등을 소개하는 홈쇼핑게임
     • 옆 사람을 인터뷰한 뒤 그 내용을 ‘선거벽보’나 ‘지명수배전단’에 담아 소개하기
     • 전지 두 장을 길이방향으로 길게 이어 붙인 뒤 그 위에 파트너를 누이고, 매직펜으로 그 사람의 윤   곽을 따라 그립니다. 그리고 그 그림의 내면과 외면을 다양한 소개의 글로 채워 넣습니다. 예를 들   어, 머리는 어떤 생각으로 차있고, 가슴은 무엇에 대한 열정으로 뜨거우며, 손은 무엇을 하기를 좋   아하고, 발은 어디를 향하고 있다는 식이죠. 이 작업이 끝나면 전체로 모여 소개하기


3. 다양한 이름 외우기 게임
     • 이중 원을 만든 뒤 안의 원과 밖의 원이 서로 반대방향으로 돌며 자기소개, 사귐 그리고 이름 외우   기를 하는 게임


    • 큰 원으로 둘러 선 뒤 한 사람이 자신의 이름을 말합니다. 그 다음 사람은 우선 옆 사람의 이름을   말하고 이어서 자신의 이름을 말합니다. (예: 누구 옆에 누구입니다.) 그 다음 사람은 앞선 두 명    의 이름을 반복한 뒤 자신의 이름을 소개합니다. 이런 방식으로 계속 진행합니다.


     • 큰 원으로 둘러 앉습니다. 우선 전체가 자신을 소개합니다. 이 때 모두는 가능하면 많은 사람의 이름을 외우도록 노력합니다. 전체소개가 끝나고 나면 손에 공을 (이 때의 공은 작고 가벼우며 잘 튀   는 것이어야 합니다.) 들고 있는 사람이 또 다른 사람, 즉 자기가 이름을 기억하는 사람에게 공을   튀겨서 넘겨주며 “아무개 씨 받으세요!”라고 외칩니다. 이런 방식으로 계속해서 공을 튀겨 넘겨주    는 공놀이게임


     • 큰 원으로 둘러섭니다. 큰 털실뭉치를 손에 든 한 명이 털실의 끝을 왼 손에 단단히 쥐고 (자신이   이름을 외우고 있는) 다른 한 사람의 이름을 크게 외치며 털실뭉치를 던져주죠. 털실뭉치를 넘겨받   은 사람은 또 다른 사람의 이름을 크게 외치며 털실뭉치를 계속해서 던져줍니다. 이 때 털실뭉치를   던져주는 사람은 항상 왼손에는 털실을 단단히 거머쥐고 있어야 합니다. 이런 방식으로 계속하면    결국에는 전원이 털실로 엮긴 형상을 띄게 됩니다. 이처럼 거미줄같이 서로 엮긴 털실에 의미를 부   여하고 다음 단계로 계속해서 이어가는 것은 진행자의 재량입니다.


4. 기타 공동체놀이
       경쾌한 음악에 맞추어 배워보는 포크댄스, 서로의 몸을 겹쳐가며 사귐을 갖는 인간탑 쌓기, 손을 잡고 원을 만들게 한 뒤 손을 놓지 않고 전체가 바깥으로 향하게 하는 고리풀기, 자기 몸에 붙인 빨래집게를 다른 사람 몸에 많이 붙인 사람이 승리하거나 아니면 그 반대의 경우 승자가 되도록 하 는 빨래집게 게임, 음악에 맞추어 빙빙 돌다가 의자에 앉는 사람이 승자가 되는 의자게임, ‘예’ 혹은 ‘아니오’라는 대답을 하면 동전을 빼앗기는 동전게임 등


5. 그 외의 Ice‐Breaking기법들
     • 교육장소로 오는 도중에 가장 인상에 남았거나, 교육장소로 오는 도중에 계속 머리에서 떠나지 않   았던 생각을 소개하는 방법


     • 자신을 가장 잘 나타내는 단어 혹은 명사를 들어 자신을 소개하는 방식


     • 바닥에 깔린 사진이나 그림 혹은 엽서 중에서 한 장을 골라 자기 자신, 현재 자신의 심리상태 혹은   남들이 평가하는 자신이라고 소개하는 그림 사용법


     • 한 가지 주제에 대한 다양한 입장을 네 모서리에 주고 그 곳으로 가서 자신과 동일한 입장이나 의    견을 가진 사람들을 만나게 해주는 모서리게임


     • 교육에 참가한 사람들을 4‐6명으로 이루어진 조로 나누고, 조별로 모여 서로의 소개와 비전을 나누   는 뗏목여행


# 이름표 게임


언제 사용이 가능한가?
        마음열기 단계에서


준비물은?
        이름표속지 : 교육에 사용할 이름표 크기의 종이


예상되는 소요시간은?
        인원이 고등학교 이상의 성인 20‐30명일 경우 약 40‐50분


이 게임의 특징은?
        빠른 시간 내에 참석자들이 친해진다.
        교육기간 내내 별명을 기억하고 사용한다.


진행순서
        모든 참가자가 교육장의 중앙에 동그랗게 모여 선다.
        다른 사람의 이름과 신상내역이 적힌 이름표를 무작위로 나누어 준다.
        모든 참가자들은 그 이름표의 주인이 자신인 양 돌아다니며 인사를 나눈다.
        충분히 인사를 나누었으면 다시 원위치로 돌아와서 이름표의 주인이라
        여겨지는 사람에게 이름표를 준다.
        정말 그 이름표의 주인인지를 확인한다.


1. 기본형 ‘이름표게임’
   서로를 잘 모르는 10~20명의 성인교육이라고 가정합니다.


   1)준비물은 참가자들의 이름표. 대부분의 교육에서 그러하듯 참가자들의 이름표를 준비합니다. 평상시       의 경우와 약간 다른 점이 있다면 규격이 약간 크다는 것입니다. (12 x 10 cm 정도)


   2)이름표의 한 면에는 이름을 한눈에 들어올 정도로 크게 쓰고, 다른 한 면에는 취미, 특기, 나이, 사        는 곳, 출신지, 좋아하는 음식, 좋아하는 색상 등 그 사람을 손쉽게 나타낼 수 있는 정보를 기입합니        다. 물론 이 정보는 이미 참가신청을 할 때 받아두어야 합니다.


   3)참가자들은 교육이 시작된 후에야 이름표를 받습니다. 그것도 무작위로. 즉 이름표를 뒤섞은 다음 무        작위로 한 장씩 나누어 주는 것입니다.


   4)참가자들은 자신이 받은 이름표의 뒤에 적힌 정보를 암기할 시간을 가집니다. 정보의 양에 따라 다르        겠지만 일반적인 경우라면 3‐5분이 적당합니다.


   5)참가자들이 이름표의 내용을 다 암기한 후 진행자는 게임의 법칙을 설명한다.


   대략 다음과 같습니다:

“이름표를 가슴에 부착하십시오. 네‐ 아주 보기 좋습니다. 누구의 이름인지도 모르는 이름표를 가슴에 달고 계신 기분이 어떠십니까? 자, 지금부터 모두 일어나셔서 마음대로 다니시면서 서로서로 인사를 나누십시오. 물론, 진짜 자신은 감춘 채 가슴에 달고 계신 그 분, 분명히 우리들 중에 계신 ‘이름표의 주인’ 역할을 해주시는 겁니다. 단, 주의할 사항은 혹시 인사를 하고 다니시다가 자기 이름표를 만나더라도 절대 아는 척 하거나 눈치채게 하시면 안됩니다. 아셨죠! 눈치를 보니 아직도 분위기 파악을 못하신 분이 있은 것 같은데… 저기 오늘 지각하신 참가자께서 다시 한 번 설명해주시겠습니까? (설명) 그렇죠! 그럼 시작하겠습니다. 지금부터 자기의 가짜‐이름, 취미, 특기, 나이, 사는 곳, 출신지, 좋아하는 음식, 좋아하는 색상 등 소개할 수 있는 모든 것들을 서로 나누시기 바랍니다. 시작!”


  6) 가능하면, 자기 앞사람에게만 신경을 집중할 수 있도록 경쾌한 음악이 조금은 크게 들리면 좋겠습니   다. 거의 인사가 끝난 것 같으면 음악을 끕니다. 그러면 자동적으로 대화가 멈추게 되어있습니다.


  7) 이제 이름표의 주인이 누구인지를 밝히는 시간입니다. (만약 시간이 없다면 돌아가며 자기 이름표를   찾아가도록 합니다. 하지만 충분한 시간이 있다면 이렇게 합시다!)


“모두 자리에 앉아 주십시오. 맨 앞에 계신 분, 잠깐 일어나시죠. 어때요, 재미있으셨나요? (답을 들은 뒤) 모두 자신이 가지고 계신 이름표의 주인도 만나셨겠네요? 표정을 보니 대충 눈치를 채신 것 같은데… 그럼 첫 번째 참가자께서 먼저 이름표의 뒷면을 크게 읽어 주시죠. (읽는다) 좋습니다. 그럼 그분이라고 생각되는 참가자에게 직접 갖다 주십시오!”


  8) 이런 식으로 모든 사람이 이름표를 주인이다 싶은 사람에게 갖다 주도록 합니다. 여러 장을 받는 사   람도 생기고 한 장도 받지 못하는 사람도 있을 것입니다.


  9) 이런 과정을 통해 참가자들은 서로의 면면을 익힘과 동시에 다른 사람의 역할을 하는 “역할게임”에 천천히 적응해 가게 됩니다.


2. 변이형 ‘이름표게임’
모든 참가자가 원형으로 둘러앉습니다. 참가자들이 직접 이름표의 앞과 뒷면을 적습니다. 다 적었으면 이름표를 섞은 뒤 다시 한 장씩을 꺼내 갖습니다. 한 명씩 돌아가며 앉은 자리에서 일어나 자신을 소개합니다. 물론 이름표의 인물이 자신인양 하면서.


자기소개가 모두 끝나면 자기가 가진 이름표의 주인을 추측하고는 이름표를 주는 방식은 동일합니다.



# 모서리 게임


언제 사용이 가능한가?
        참석자들이 서로의 성향을 확인하게 하려 할 때
        제시된 주제에 대한 참석자들의 다양한 견해를 파악하고 싶을 때


준비물은?
        모서리에 부착하거나 세워놓을 ‘모서리‐내용‐판’
        (혹은 모서리‐내용이 담겨져 있는 OHP필름)


예상되는 소요시간은?
        주제의 난이도와 참석자의 수에 따라 다르다
        일반적으로 30명 내외의 참석자들이 교육의 주제에 대해 어떤 견해를 갖고 있는지를 파악함과 동시에 ‘마음열기(Ice‐Breaking)’를 하는 경우에는 40분~1시간 정도를 계산하는 것이 바람직하다.
이 게임의 특징은?


        참석자들이 서로 다른 네 가지 입장이나 답 중에서 옳다고 여기는 한 가지를  선택하여 자신의 견해를 피력한다.
        스스로 몸을 움직여 네 모서리 중에서 하나를 선택한 만큼 선택 후에 이어지는 토론이나 정견발표 때에는 의사표현이 훨씬 능동적이 된다.
진행순서


        진행자는 주제를 제시한다.
        네 모서리에 주어지는 ‘모서리‐내용’을 설명하고, 이를 보다 명확히 제시한다는  의미에서 ‘모서리‐내용‐판’을 소개한다.
        참석자들은 자신들의 견해와 일치하는 모서리를 선택한 후. 그 곳으로 간다.
        같은 모서리에 모인 사람들끼리 선택의 의견을 나누어 본다.
        그 내용을 모아서 전체에게 소개한다.


설명 모서리 게임은 참석자들이 네 가지의 서로 다른 대답 중에서 자신의 견해와 가장 근접한 한가지를
     택하게 하는 게임입니다.


진행순서
     1. 모든  참석자들을 강의실의 중심에 모이게 합니다. (강의실 내에서는 상대적으로 자유롭게 움직일       수 있도록 미리 조치를 취해두어야 한다.)


     2. 게임 진행자가 질문을 제시한 뒤 결정을 내리는데 필요한 네 개의 답을 불러줍니다. (예를 들어:  “당신의 혈액형은?”)


     3. 강의실의 네 귀퉁이에 서로 다른 답을 지정합니다. (예를 들어: “A형=첫째 귀퉁이, B형=둘째 귀퉁이, AB형=셋째 귀퉁이, O형=넷째 귀퉁이”)


     4. 참석자들은 자신들이 결정한 귀퉁이로 가서 서로를 만나게 됩니다.


     5. 각 귀퉁이에서 만난 참석자들은 짧게 자신을 소개하고 자신의 결정에 대해 이야기를 나눕니다.


진행을 위한 조언


     • 모서리게임을 시작할 때에는 비교적 일반적인 질문들을 제시하는 것이 좋습니다. 이렇게 해서 참석   자들이 게임의 진행요령에 익숙해진 후에는 교육의 주제에 관련되어 결정 내려야 할 조금 어려운    문제들로 구성하면 됩니다.


     • 이 게임은 긴장된 분위기를 풀어주고 서로를 알게 함과 동시에 참석자들이 크게 노력하지 않더라도  세미나 주제로 가는 첫걸음을 가능케 합니다.


     • 세미나 참석자들과 주제에 맞추어 ‘모서리‐내용‐판’에 제시할 질문들과 대답들이 미리 준비되어야 합   니다. 그리고 강의실도 이에 걸맞게 미리 배치되어야 합니다.

변이형   이 게임은 시작단계에서뿐만 아니라 “심화”과정에서도 사용이 가능하다. 이 경우에 질문이나 대답은 아주 많이 세미나 내용에 관계된 것이어야 한다.

‘모서리‐내용’의 예
“열애중인 여자와 남자가 있다고 가정합시다. 이들의 애정표현을 살펴보면 다음의 네 가지 형태 중 한가지로 나타납니다. 첫째 모서리, 아무리 가까워져도 15‐20Cm 정도의 간격을 유지한다. 둘째 모서리, 손을 잡거나 팔짱을 끼는 정도이다. 셋째 모서리, 가벼운 포옹과 입맞춤까지 허용한다. 마지막으로 넷째 모서리, (책임질 수만 있다면) 할 수 있는 모든 애정표현을 다 해도 괜찮다. 자‐ 이제는 여러분이 결정하실 차례입니다. 여러분께서는 어느 모서리를 지지하십니까? 그 쪽으로 가신 뒤에 같은 의견을 가진 분들과 이유를 논의하여 주십시오. 잠시 뒤에 전체로 모여 각 모서리의 이유를 들어보도록 하겠습니다.”


그 외에도 네 모서리를 채울 소재는 무궁무진합니다. 자원봉사교육의 경우에는 자원봉사가 파급되지 않는 요인 네 가지, 정치적 성향을 묻고 싶으면 4개의 정당을 대표하는 인물사진 네 장, 여행하고픈 곳을 묻고 싶으면 유명 여행지가 속한 나라의 국기 네 장, 교육의 문제점 중 최우선 해결과제를 알고 싶으면 교육현안 중 문제점 네 가지… 대략 이런 식으로 배치가 가능합니다.


#  벌 집

언제 사용이 가능한가?
         교육할 내용 혹은 교육된 내용에 대해 사람들의 의견을 묻고 싶을 때
         어떤 주제나 사건 혹은 대상에 대한 사람들의 의견이 궁금할 때


준비물은?
         없음


예상되는 소요시간은?
         1~2명의 파트너와 이야기하는 시간은 약 5분 정도밖에 소요되지 않는다.
         그 후에는 발표를 듣는 시간이므로 나머지 소요시간은 진행자의 재량에 달려있다.
이 게임의 특징은?
         ‘벌집’은 건드려 놓은 듯 조금은 소란스럽다.
진행순서
         참석자들을 앉은 위치에서 주위의 사람과 둘 혹은 셋씩 짝을 짓도록 한다.
         토론주제를 제시한다. 각 조는 주어진 주제에 따라 토론을 진행한다.
         공동의 의견이 수렴되면 대표자가 그 내용을 전체에게 소개한다.


이름의 유래
     “질문이나 궁금한 점 있으세요?”라는 물음에 이어지는 어색한 분위기–강사나 교육 진행자에게 적잖이 걸림돌이 되는 요소입니다. 이런 원치 않는 상황을 미연에 방지하는 교육방법이 ‘벌집’입니다. ‘벌집’은 말 그대로 ‘벌집을 쑤셔놓은 것처럼 참여자들이 붕붕대며 이야기를 나눈다’는 데에서 기인했습니다.



진행을 위한 조언
     • 이 교수법의 목적은 참가자들로 하여금 강사에게 할 질문을 정리할 시간을 주거나, 읽은 텍스트와   관련된 혹은 자신들의 작업에서 발생한 문제점들에 관한 질문을 만들어내는 데에 있습니다.


     • 강의의 마지막 부분에 or 나누어 준 인쇄물을 읽은 뒤 or 시청각 자료를 본 후 or 강도가 높은 개   별 작업이 끝난 후 참가자들에게 자발적으로 두, 세 명 단위의 조를 만들게 하고 그 안에서 자신들   의 경험과 의문점 등에 대해 이야기를 나누도록 유도해 봅시다.


     • 옆의 참가자와 대화를 하게 함으로써 지식이나 깨달음의 공유화가 가능하게 됩니다. 또한 자신이    이해하지 못한 부분이 어디인가가 정확해 지고, 다른 참가자들도 같은 문제를 안고 있다는 사실을   알게 되면 용기를 얻어 진행자에게 주저함 없이 질문을 던질 수 있게 됩니다.


     • 그리고 이 "벌집"을 유효 적절히 사용하게 되면 종종 교육의 장애요인으로 거론되는 옆 사람과의    잡담을 줄여나갈 수 있습니다. 그리고 그 동안 금기처럼 되어오던 다른 참가자와의 의견교환도 합   법적으로 이루어질 수 있게 됩니다.


사용의 예
“지금까지 (시계를 보며) 약 15분에 걸친 제 강의를 주의 깊게 경청해 주셔서 대단히 감사 드립니다. 자‐ 이제 여러분들께 시간을 드리겠습니다. 원하시는 데로 두분 혹은 세분씩 짝을 지으세요. 그리고 여러분이 들은 바에 대해 이야기를 나누신 후 궁금한 점이 있으시면 질문을, 저와 견해가 다른 점이 있다면 비판을 공동으로 만들어 주시기 바랍니다.



# 번 개

언제 사용이 가능한가?
         어떤 대상이나 주제에 대한 참석자들의 의견을 파악하고 싶은 경우라면 언제든지 사용이  가능하다.
         반드시 어떤 주제가 있어야 하는 것은 아니다. 교육이 시작하는 시점, 중간 그리고 교육을 마칠 때에 참석자들의 느낌, 결심 혹은 컨디션을 알아보고 싶을 때


준비물은?
         없음


예상되는 소요시간은?
         참석자 한 명이 사용하는 시간이 30초에서 1분을 넘지 않음
이 게임의 특징은?
         게임이라기 보다는 질문을 던지고 참석자 모두의 개인적 견해를 듣는 형식임


진행순서
         진행방식을 설명한다.
         주제를 제시한다.
         참석자들의 의견을 돌아가며 듣는다. 이 때 토론이나 비판이 발생하지 않도록 주의한다.


이름의 유래
     “번개”는 교육 진행자가 아무 때나 “번개”처럼 떠오르는 질문을 던진다고 해서 붙어진 이름입니다. 그리고 교육 참석자들 역시 30초~1분 내에 “번개”처럼 답을 말하여야 하여, 그 것도 한 문장 정도로 만들어져야 하기 때문에 이런 신속성을 의미하는 “번개”라는 이름이 붙여진 진행기법입니다.


사용의 예
     • “번개”를 교육의 맨 처음, 즉 참석자들을 처음 만났을 때 사용할 경우라면 “이번 교육에서는 특별히 얻기를 원하는 것이 있습니까?” “이 곳까지 오는 여행은 어떻습니까?”라는 등의 질문을 던질 수 있겠습니다.


     • “번개”를 오전교육 시작 직전 혹은 점심을 먹은 후 나른할 때에 사용한다면 아마 “지금 컨디션은 어   떠세요?”라는 질문일 것입니다.


     • “번개”를 강의가 끝나고 혹은 하루의 일정을 마치고 사용할 경우에는 “오늘은 어떤 경험이 혹은 주   제가 중요했나요?”라고 물을 수 있습니다.


     • 전체주제에 대한 참가자들의 지식 정도를 알기 위해 “번개”를 사용할 경우에는 큰 윤곽이 주어진 주   제(혹은 어떤 문제, 상황 또는 설정)에 대한 견해를 모든 참석자들에게 간략히 표현하게 할 수도    있습니다.


     • 교육을 모두 마친 시점에, 즉 가슴에 ‘실천을 향한 뜨거운 열망’이 가득한 때에 그 기분을 “번개”처   럼 대답하게 할 수도 있습니다.


     • 물건을 사용한 “번개”도 가능합니다. 예를 들어 촌지봉투를 맨 처음 사람이 받아 자신이 느끼는 것   을 “번개”처럼 짧게 이야기 한 뒤 다음 사람에게 그 봉투를 건네는 방식도 가능합니다.


진행을 위한 조언
     • 진행자가 주의해야 할 점은 꼭 어떤 대답을 들어야겠다고 고집하지 말아야 한다는 것입니다. 의견   이 없거나 말하고 싶지 않은 사람은 순서를 아무 말 없이 옆으로 넘길 수도 있습니다.


    • 다음으로 주의할 점은 이렇게 번개를 진행하는 도중에 토론이 일어나지 않도록 하는 것입니다.
       참가자 각각의 의견에 대해서 코멘트를 달거나 비판을 가하는 것도 허용되지 않습니다.
       모든 사람들이 그저 단지 자신의 견해와 의견을 밝힐 뿐입니다.

기타
     • 번개에는 연결작업이 필요치 않습니다.
       번개는 그 자체만으로 하나의 주제를 위한 어엿한 구성요소가 될 수 있습니다.
       그러나 만일의 경우 그 다음의 진행을 위한 결정의 토대로 사용될 경우에는 번개를 통해 가시화된 각종 견해들에 대해 전체토론을 하게 할 수 있습니다.


     • 번개는 아주 신속한 방법으로 여론을 드러내기 때문에 그룹 내의 분위기를 확인할 필요가 있는 경우에는 언제나 사용될 수 있습니다.


# 신호등 토론

언제 사용이 가능한가?
        어떤 주제나 사안에 대해 찬성과 반대 혹은 중립의 입장을 묻고 싶을 때


준비물은?
        없음


예상되는 소요시간은?
        상당히 짧은 시간에 전체의 의견을 확인할 수 있음


이 게임의 특징은?
        간단하고 명료한 방법
        수동적 참여자를 대화나 발표로 끌어낼 수 있음


진행순서
        아래 내용 참조


이름의 유래
     찬성, 반대, 중립의 의견표시가 마치 신호등의 색과 같다는 데에서 이름이 나왔습니다.
사용목적
     어떤 주제나 사안에 대해 찬성과 반대 혹은 중립의 입장을 묻고 싶을 때


진행순서
     1. 진행자가 어떤 명제를 제시하면 참석자들은 ‘부정’이든 ‘긍정’이든 그도 아니면  ‘모르겠다’이든 자       신의 의견을 밝혀야 합니다.


     2. 이 때 일반적인 토론과 다른 점은 ‘언어’를 수단으로 사용하지 않고 자신의 손에 든 빨간색, 노란        색 그리고 파란색의 카드를 사용한다는 점입니다. 진행자가 말한 명제가 자신의 의견과 일치하면       파란색, 불일치하면 빨간색 그리고 모르겠으면 노란색 카드를 높이 치켜듭니다.


     3. 진행자는 자신이 원하는 사람들을 지적해서 카드선택의 이유를 묻습니다.


변이형
신호등 토론의 변이형으로 “카드신호”라는 것이 있습니다. 참석자의 책상 위에 “불쾌하군요!” “재미있네요!” “토론에 붙여봅시다!” “부정적인 이야기는 그만하죠!” “좀 더 짧게 해주세요!” “커피 한 잔 하죠!” 등등의 카드를 미리 놓아둡니다. 참석자는 강의를 듣는 도중에 필요하면 이 카드를 살며시 들어 보여서 강사나 진행자에게 자신의 의사를 표시하고, 이 카드를 본 강사나 진행자는 적당한 대응을 해주는 교육방법입니다.


사용의 예
때로는 다른 게임이나 강의를 하다가 신호등게임으로 참석자들의 의견을 묻고 싶은데 일일이 카드를 나누어주는 것이 번거로울 경우가 생깁니다. 그럴 때는 맨손으로 신호등게임을 합니다.
파란불의 대용으로 엄지손가락을 펴서 하늘로 향하게 한 주먹을 내보입니다. (‘최고다!’라고 말할 때 이렇게 하시죠?) 그리고 빨간 불의 대용은 엄지손가락을 펴서 땅으로 향하게 한 주먹을 내보입니다. (네로황제가 사형을 선고할 때 사용한 방법입니다. 마지막으로 불끈 쥔 주먹을 얼굴에서 약 20‐30Cm 간격을 둔 채 들어 보입니다. 마치 “우‐씨! 너 한 번만 더하면 이 주먹으로…”라고 말하실 때처럼 말이죠. 이 “우‐씨!”가 노란 불의 대용입니다.



# 거리두기

언제 사용이 가능한가?
         인간관계훈련을 위해
         주제에 대한 참여자들의 선입관과 지식의 정도를 알아보기 위해
         교육내용의 전달 정도를 점검하기 위해


준비물은?
         주제에 대해 많은 것을 연상시키는 물건 하나


예상되는 소요시간은?
         사람의 수에 따라 다르지만, 참석자가 20명 정도라면 30‐40분이 예상된다.


이 게임의 특징은?
         특별한 준비물이 필요 없다.
         짧은 시간에 참석자들을 집중시킬 수 있다.


진행순서
         물건제시
         거리두기
         이유 묻기
         전체토론


이름의 유래
     마음속의 거리감을 교육공간 속에서 실제적인 거리를 두어서 표현한다는 의미에서 이름이 유래했습니다.


사용목적
소그룹의 도입부에 사용하면 인간관계훈련이 되고, 강의직전에 사용하면 참여자들의 선입관과 지식의 정도를 알아볼 수 있으며, 강의가 끝난 후에 사용할 경우에는 목적하는 바의 전달정도를 점검할 수 있는 기법이다.


진행순서
     소그룹의 도입부에 사용할 수 있는 한 가지 예를 소개하자면 다음과 같습니다.

     1. 리더는 참여자들에게 먼저 자신을 소개합니다. 재미있게 그러나 지나치게 산만하거나 가볍지 않게 자신을 소개함으로써 신뢰를 얻도록 합니다.


     2. 미리 충분한 활동공간이 마련된 강의실 중앙으로 참여자들을 모은 뒤 다음과 같이 게임의 방식을 설명합니다.


“잠시 후 저는 여기 이 소탁자위에 무언가를 올려놓을 것입니다. 그러면 여러분들은 그 물건에 대한 개인적 느낌이나 감상을 실제의 거리로 표현해 주십시오. 예를 들어 그 물건을 사랑하거나 가까이 하고자 하시는 분은 실제로 아주 가까이 서고, 반대로 자신과는 별관계가 없는 물건이라 생각하시거나 멀리하고 싶으신 분은 아주 멀리 거리를 두면 되겠습니다. 그리고 지금부터라도 좀더 자세하게 연구하겠다고 생각하는 분은 책상위로 올라서서 내려다보면 되고, 생각하기도 싫은 분은 책상 아래로 숨거나 아예 등을 보이고 돌아 서실 수도 있겠죠.”

  
     3. 그리고는 참여자들이 아주 흥미를 느끼며 재미있어 할 만한 물건을 강의실 중앙의 소탁자에 올려       놓은 뒤 잠시 생각할 시간을 줍니다. 마음의 결정이 내려졌는지를 물은 후 몸을 움직여 각자의 거       리를 두도록 지시합니다.


     4. 참여자들이 걸음을 옮겨 내면의 거리를 실제의 공간적 거리로 표현하고 나면 모더레이터는 각자의 결정에 대한 이유를 묻습니다. 이 때 개인의 신상에 대한 질문도 덧붙입니다. 가능하면 모든 사람들이 한번씩은 발표를 하게 유도합니다.


     이렇게 처음에는 가볍고 재미있는 물건에서 시작하여 점차 세미나의 전체주제나 다음에 펼쳐질 강의와 관련된 물건을 사용하여 의사결정의 난이도를 높여갑니다.


사용의 예
     • '영호남 사이의 도경계선을 빨간색의 가시철망으로 강조해 놓은 대형 한국지도’와 같이 약간을 도발 적이면서도 교육의 주제를 함축하고 있는 물건을 사용한 뒤 세미나 내내 강의실이나 휴식공간에 전시해 두는 것도 생각해 봄직합니다.


     • 제시하는 것이 물건이 아닐 경우도 있습니다. 주제를 함축하고 있는 만화나 그림 등도 훌륭한 동기   제기를 할 수 있습니다.



# 두 마음 토론

언제 사용이 가능한가?
         의사소통 훈련에
         갈등요인이 있는 사안에 대한 찬성과 반대의견을 드러내고 싶을 때


준비물은?
         없음


예상되는 소요시간은?
         몇 단계를 밟는가에 따라 차이가 있겠으나, 결정적인 단계까지 올라가려면 3‐4단계는 필요하다. 매 단계가 30분 이상이 소요되며 이 때 1시간 30분에서 2시간 이상이 소요된다.


이 게임의 특징은?
         준비물이 필요 없다.
         마음열기와 사귀기가 저절로 이루어진다.


진행순서
         3명을 한 조로 편성하기
         상황설명하기
         두 마음 토론
         결정하기와 이유 설명
         2, 3, 4번을 필요한 만큼 반복


“두 마음 토론”은 찬반토론에 역할게임을 접목한 방법입니다. 지난 몇 년 사이 소개한 방법 중에서 아마 가장 파급효과가 큰, 그래서 지금 도처에서 가장 많이 사용하고 게신 방법이 아마 “두 마음 토론 (이전의 명칭은 천사&악마 게임)”일거라 생각됩니다.


이름의 유래
     무언가를 해야 할지, 혹은 하지 말아야 할지를 고민하는 마음속 두 마음을 밖으로 나오게 해서 찬성과 반대가 자신만의 목소리로 마음의 주인을 설득한다고 상상해보세요. 그러면 어떤 일이 벌어질까요?


사용목적
     • 의사소통 훈련, 즉 듣기와 말하기, 이견 조정하기 등의 능력을 훈련하고자 할 때,


     • 특정한 갈등요인이나 사안에 대한 첨예한 견해 차이를 드러내고자 할 때


진행순서
1. 우선 전체의 참석자를 3인 1조로 묶습니다.


2. 세 명 중 한 명이 중간에 앉고 나머지 두 명은 양편으로 섭니다. 그리고 오른편의 사람은
        찬성역을, 왼편의 사람은 반대역을 맡는다고 말합니다.


3. 진행자는 토론의 주제상황을 모두에게 설명한다.
         예)들어 만약 당신의 아버님이 위독하여 병원 응급실로 실려 갔다고 합시다. 그런데 앞서 온 사람들이 이미 많습니다.


4. 이제 천사와 악마에게 정확한 입장을 준다.
         예) 찬성: 가만히 순서를 기다리자!
            반대: 수간호사와 친분이 있지. 그걸 이용해서 빨리 아버님을 치료해.


5. 단, 찬성과 반대는 중간의 사람이 자신을 쳐다볼 때에만 이야기를 할 수 있으며 서로 토론은 할  수  없습니다. 또 양측은 중간에 사람에게 질문을 할 수 없습니다. 게임의 재미를 위해 꼭 필요한  경우에 한 번 중간의 사람을 움직여 자신을 쳐다보게 할 수 있습니다. 이 때 중간의 사람은 30초간 이야기를 들어주어야 합니다.


6. 게임의 룰이 다 설명되면 진행자는 중간의 사람에게 ‘모든 선입관과 고정관념’을 버리고 오로지 들은 바에 따라 결정해줄 것을 당부한다.


7. 게임이 시작하고 난 뒤 정해진 시간이 지나면 게임을 멈춘다. 그리고 양측의 이야기를 들은 중간  사람이 좌나 우편의 손을 들어 승자를 정해줌으로써 게임이 끝난다.


8. 승패가 정해지고 나면 진행자는 중간사람역할을 했던 참석자들에게 결정의 이유를 묻는다. 그리고  자연스럽게 토론으로 이어간다.
        

사용의 예
이 방법은 단순하면서도 파괴력 있는 방법이기에, 내용의 선택이 무엇보다 중요합니다.
저희가 사용한 예는 게임의 방식을 익히는 아주 쉬운 예, 남성과 여성의 성역할에 대한 고정관념을 알게 해주는 예 그리고 아직까지도 심심치 않게 논란이 되는 트렌스젠더의 예였습니다.


     • 게임의 방식을 익히는 쉬운 예 : 우편 사람은 아빠, 좌편 사람은 엄마 그리고 중앙의 사람은 아이   의 역할을 맡습니다. 사랑하던 엄마와 아빠가 이혼할 지경에 이르렀죠. 두 분 모두 아이를 자신이   데려가 키우겠다고 합니다. 그래서 법원에서는 그 결정을 아이에게 맡겼습니다. 이제 엄마와 아빠   는 아이의 마음을 얻도록 설득하십시오.


     • 성역할에 대한 예 : 중앙에 앉으신 분이 미혼의 여성이라고 가정합시다. 하루는 결혼을 전제로 사   귀는 남자가 오더니 자신의 마지막 소망을 이야기하고 결혼을 청합니다. 이 남자의 마지막 소망은   “결혼 후 가정에서 살림하는 남자가 되고 싶다!”입니다. 우편의 사람은 중앙의 여성을 설득해 결혼   시키고, 좌편의 사람은 이 결혼을 무산되도록 하면 됩니다.


     • 트렌스젠더의 예 : 중앙에 앉으신 분은 미혼의 남성입니다. 우연히 사석에서 알게 된 미모의 여성   과 오랜 교제를 하신 분이죠. 그리고 책임질 만큼의 육체적 관계도 맺었습니다. 이제 결혼을 결심   한 당신은 그 여성분께 프로포즈를 했습니다. 당연히 허락할거라 확신하면서. 그런데 이게 어쩐 일   입니까. 그 여성은 결혼하지 않겠다고 대답했습니다. 이유를 묻는 끈질긴 추궁 끝에 얻은 여성의    대답은 중앙에 앉아계신 남성을 혼란 속으로 몰아넣었습니다. 그 대답은 “오빠, 나 사실은 ‘남자 고   등학교’를 졸업했어!”입니다. 자‐ 이제 좌우에 앉은 분들이 도와줄 차례입니다. 우편의 사람은 이    남성을 설득하여 결혼시키고, 좌편의 사람은 파토를 내면 됩니다. 그런데 좌우의 분들이 혼자 전략   을 세우기가 벅찰 것 같아서 작전회의 시간을 드리겠습니다. 좌편의 분들은 모두 일어나 이 쪽으로   모여주시고, 우편의 분들은 모두 저 쪽으로 모여주세요. 작전회의 시간 5분 드리겠습니다.



# Photo standing

언제 사용이 가능한가?
         주제로의 도입단계에
         특정한 대상이나 주제에 대한 참석자들의 견해를 물을 때
         프로그램을 마칠 때 참석자들의 느낌이나 소감을 말할 때


준비물은?
         그림이나 사진 다수


예상되는 소요시간은?
         주제에 따라 다르겠지만, 일반적으로 참석자 1명당 길게는 3분 정도가 소요된다.


이 게임의 특징은?
         누구나 손쉽게 할 수 있다.
         많은 준비물이 필요하지 않다.


진행순서
         사진(혹은 그림)을 보여주고, 주제(혹은 게임의 목적)를 설명한다.
         참석자들은 사진은 선택한다.
         잠깐 동안 생각할 시간을 가진 뒤 한 명씩 돌아가며 발표한다.


이름의 유래
     이름을 Photostand라고 바꾼 이유는 책상에 올려놓고 가끔씩 보는 가족사진처럼 그림이나 사진 혹은 그림엽서를 사용하여 손쉽게 할 수 있는 방법이라는 의미에서 입니다.



사용목적
     정말 다양한 경우와 상황에 사용이 가능한 방법입니다.
주제로의 도입단계에
특정한 대상이나 주제에 대한 참석자들의 견해를 물을 때
프로그램을 마칠 때 참석자들의 느낌이나 소감을 말할 때



진행순서
     소그룹을 마치는 단계에서 사용하는 Photostand를 소개합니다. 다른 경우에도 크게 다르지 않습니다.

     1. A형: 한 장의 그림을 사용하는 기법


        1)  우선 100여장의 그림엽서를 준비하고 그 엽서들을 중앙의 책상 위에 그림이 보이도록 펼쳐놓습니다.


        2) 책상을 중심으로 참가자들이 원형을 만듭니다. (이 순간 전 단계에서의 흥분을 진정시키고 마 음을 차분하게 하는 음악이 있어 마음을 다지기 편안한 분위기가 조성되었으면 좋겠습니다.)   옆 사람과의 대화는 허락되지 않는다.


        3) 몸을 오른쪽으로 틀어 옆 사람의 어깨에 양손을 얹고 아주 천천히 책상주위를 돌면서 그림을  살피게 합니다.


“지금부터 우리는 아주 천천히 그림을 살피면서 책상주위를 한 바퀴 돌겠습니다. 모두 입을 다무시고, 옆 사람과의 대화는 일체 허락하지 않겠습니다. 오로지 그림에만 집중하십시오. 그리고 이 책상 위에 놓인 그림들 중에서 오늘 하루를 마감하는 현재, 전체 교육일정을 끝낸 지금, ‘나는 나의 가정과 학교로 돌아가 이런 일들을 하겠다’ 혹은 ‘교육이 끝나가는 지금 나는 우리나라가 이렇게 변했으면 좋겠습니다’ 또는 ‘지금까지는 이렇게 잘못 알고 있던 사실이 있었는데 지금은 이런 새로운 인식을 하게 되었습니다.’ 등등의 여러분의 마음을 대변해 줄 그림엽서를 마음속으로 선택하십시오. 그것도 저것도 아니라면, ‘교육기간 중 음식이 맛있었다’ 또는 ‘이 그림엽서를 보면 너무 잘생긴 진행자 아저씨가 생각난다’는 등의 교육에 대한 만족도를 설명할 수 있는 그림도 좋습니다.”


4) 참가자들이 한 바퀴를 돌아 다시 제자리로 돌아오면 다시 원의 안쪽을 향해 돌아서게 합니다.  그리고는 진행자 자신이 미리 선택한 그림엽서를 소개합니다. 이유는 그림을 설명하는 기준과  방법을 직접 보여줌으로써 엽서의 선택을 용이하게 할 수 있기 때문입니다.


“잠시 후 여러분이 마음으로 선택한 그림을 잡기에 앞서 먼저 제가 선택한 엽서를 소개할까 합니다. 제가 선택한 엽서는 멋진 강 풍경을 담고 있는 이 것입니다. 이 그림은 모임기간 동안 저의 역할과 현재의 제 기분을 아주 잘 나타내주고 있습니다. 여기 있는 작은 보트가 바로 접니다. 여러분은 강이죠. 전 여러분이 가시고자 하는 데로, 그 목적지도 모르는 채 같이 흘러 왔습니다. 하지만 저는 여러분께서 잘 하시리라는 믿음이 있었기에 전적으로 여러분께 의지했습니다. 여러분은 이 강의 색처럼 파랗습니다. 희망이죠. 네, 바로 여러분이 우리 사회의 희망이며 미래입니다. 통일 이전에도 통일 이후에도 말입니다. 여기 위편으로 다리가 하나 보이죠. 이 다리는 여기 모인 우리 모두가 그 동안 한마음이 되어 만든 남북한 상호 이해와 화합의 상징입니다. 이렇게 우리 민족간에 다리가 놓여 흩어진 가족들이 만날 날을 기대합니다. 교육기간 동안 우리 모두는 서로서로를 이해하려고 부단히 노력했습니다. 그리고 상당히 성공적이었다고 생각합니다. 이제 우리가 다시 일상으로 돌아간 후 해야 할 일은 이런 눈에 보이지 않는 상호 이해의 다리를 우리의 가정과 학교에, 지역사회와 온 나라에 건설하는 일입니다. 처음 접하는 다양한 방법 임에도 불구하고 최선을 다해서 참가해주신 여러분 모두에게 감사드립니다!”


5) 모든 참가자가 한 장의 그림엽서를 선택하여 진행자가 보여준 방법으로 자신의 감상과 인식, 의지와 결의를 소개한다. 이 때 다른 사람의 발언에 대한 비평이나 평가는 허락되지 않는다.


6) 그림엽서 대신에 잡지 등의 책에서 오려낸 그림이나 콜라주기법과 마인드맵핑에서 남은 그림들을 두꺼운 종이에 부착하여 사용하여도 무관하다. 청소년에게 미치는 대중매체의 영향력이 상당       히 큰 요즈음 대중스타들이나 눈에 익은 잡지의 광고들은 더없이 좋은 대체물일 것이다.


     2. B형 : 세 장의 그림을 사용하는 기법
모든 참가자가 세 장의 그림을 선택할 수 있다. 이 경우 두 장은 만족이나 긍정적인 예로, 나머지 한 장은 불만이나 부정적인 예로 선택하게 한다. 그리고 나서 자신들의 선택이나 연상한 것들을 설명할 시간을 준다.


     사용의 예
     • 시간이 날 때마다 신문이나 잡지에 그림을 모으세요. 전단지도 좋고 또 신문 속의 큰 그림도  활용이 가능합니다. 그림을 모을 때 주의할 점은 가능하면 그림이 크고, 글씨가 적은 것이  좋습니다. 그리고 여러 가지로 이해될 수 있는 그림이 적격입니다.
동물과 나


언제 사용이 가능한가?
         마음열기단계에
         컨디션을 알고 싶을 때
         마지막 평가할 때


준비물은?
         없음


예상되는 소요시간은?
         참석자 수 * 1‐2분


이 게임의 특징은?
         전형적 대답 대신에 다양한 변화와 정서적 느낌이 담긴 대답을 얻을 수 있다.


진행순서  : 아래참조


소그룹을 진행할 때에는 대부분의 경우 최종적으로 사용하는 방법이 ‘동물과 나’입니다.


이름의 유래   자신의 느낌을 동물이나 꽃에 비유해서 말하기 때문에 붙여진 이름


사용목적
마음열기 단계에
컨디션을 알고 싶을 때
마지막 평가에


진행순서     마지막 마무리로 사용하는 예를 살펴봅시다.
     1. 참석자들을 반원형으로 둘러앉게 합니다.


     2. 진행자는 참석자들에게 지금까지의 교육이 어떠했는지 생각할 여유를 줍니다.
        잠시 뒤 진행자는 참석자들이 받은 느낌을 ‘동물’에 비유해서 말해달라고 부탁합니다.


     3. 예를 들어, “저는 소가 생각납니다. 지금까지는 교육진행을 좇느라 정신없이 여물을 삼킨 것
        같아요. 이제 돌아가면 하나씩 되새김질해서 제 것으로 만들어야죠.”


     4. 이 때 ‘동물’이 아니라 ‘꽃이나 식물’에 비유하여 자신을 설명하게 할 수도 있습니다.


사용의 예 이 글의 마지막에 저도 ‘동물과 나’를 적용할까 합니다.


지금 생각나는 동물은… 음… 바다거북이가 생각나네요. 달이 밝은 밤이면 백사장으로 천천히 기어 올라와서 구멍을 파고 거기에 제 알을 한 가득 낳는 바다거북이요. 낳은 다음에는 정성껏 다시 따듯한 모래를 덮고는 뭍으로 오를 때와 마찬가지로 천천히 바다로 돌아가는 그 바다거북이가 생각납니다.





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